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Jouez 1870-1871

Les règles "Black Powder" BP1 ou BP2 sont suffisantes pour jouer au jeu "Guerre de 1870", à condition de revoir les règles de tir et quelques règles spéciales. Les portées des tirs d’infanterie et d’artillerie sont augmentées par rapport aux règles BP. Voici ce que cela donne :

Armée Prussienne

PRUSSE : les Prussiens tiraient en tir courbe (en cloche), donc pas de pénalité pour le tir par-dessus la tête.

Fusil DREYSE : tir pratique jusqu’à 200 m. En réalité cela fait 75 cm sur table de jeu

En pratique, pour mesurer sur la table de Wargame la distance de tir maximale, on ne retiendra que la dernière valeur en gras et soulignée :

Pièces de 4 = calibre 7.85 cm, portées réelles usitées : 1750 m à 2500 m, sur table de jeu : 160 cm-200 cm

Pièces de 6 = calibre 9.15 cm, portées réelles usitées : 1600 m à 2380 m, sur table de jeu : 140 cm-180 cm

Pièces de 12 peu nombreuses… soit 300 cm-400 cm sur table de jeu (ne sont pas représentées)

Obusiers de 15 cm = portées réelles usitées : 3000 m à 5000 m, sur table de jeu : 300 cm-400 cm

Obusiers de 22 cm = portées réelles usitées : 3000 m à 5000 m, sur table de jeu : 300 cm-400 cm

TIR IMPOSSIBLE à MOINS de 50 cm

Les Francs-Tireurs
Texte de Louis Delpérier

Procédure pour le tir des obusiers prussiens. Ils peuvent tirer sur des unités ennemies qu’ils voient ou qu’ils ne voient pas (observateurs d’artillerie montés sur des échelles dépliantes spéciales). La batterie désigne sa cible (cela doit être un site précis, en posant un marqueur par exemple, au milieu d’une unité ennemie). Le calcul de la valeur à obtenir se fait comme d’habitude avec un obusier (2D6 quelle que soit la distance : 2-2-2). Un malus de -1 pour réglage du tir s’appliquera jusqu’à ce que la cible désignée soit atteinte (si la cible ennemie est invisible des artilleurs en ligne droite). Si la cible invisible désignée n’est pas atteinte, lancer un dé de dispersion (type Warhammer) et 1D6 : multiplier par 10 cm le résultat du D6 pour obtenir l’emplacement de l’explosion (qui fera 2D6 touches éventuelles : 2-2-2). Dès que la cible désignée est atteinte, le malus ne s’applique plus pour les tours suivants si la cible reste identique. Si cette dernière change ou bouge, le malus s'applique à nouveau. Pour l’artilleur prussien, il vaut donc mieux désigner un lieu précis contenant une unité plutôt que l’unité elle-même. Si les artilleurs prussiens tirent sur une cible qu’ils voient, il n’y a pas le malus de -1 pour le réglage du tir. Procédure habituelle 2-2-2 (dés). Pour les obusiers lourds de 15 cm et 22 cm, d’une part les artilleurs prussiens utilisent le gabarit circulaire de 5 cm de diamètre, permettant parfois de toucher plusieurs unités contiguës, d’autre part le malus de réglage du tir est de -2 pour le premier tir, et de -1 pour les éventuels tirs suivants.

Infanterie prussienne

Règles spéciales

Elite 5+ pour l’infanterie et Elite 4+ pour la garde et la cavalerie

Superbly Drilled : free move en cas de test de commandement raté

Echelle d’observateur d’artillerie prussien.

Armée française

ARTILLERIE FRANCAISE

Les Français tiraient en tir tendu et l’obus ricochait sur le sol comme pour les pièces d’artillerie d’autrefois.

Fusil CHASSEPOT : portées utilisables : 1000 m à 1500 m, sur table de jeu : 150 cm. (On notera que c’est presque autant que les pièces de « petit calibre » prussiennes !)

Canon à balles ou mitrailleuse de Reffye : jusqu’à 150 cm sur table de jeu en termes de dés : 3-3-3

L’Armée de la Loire disposait d’une allocation importante de batteries de mitrailleuses. Les directives de l’Etat-major prussien désignaient ce type de batterie comme cible prioritaire !

Pièces de 4 = calibre 86.5 cm, portées réelles utilisées: 1500 m à 2000 m (3000 m "en théorie"), sur table de jeu : 150 cm-200 cm

Fusée explosive à 2 distances : 1500 m & 3000 m (la portée de 3000 m reste très théorique), sur table de jeu : 150 cm & 200 cm

Règles spéciales pour l'Armée française 1870/71

1/. « A la charge ! » : toute unité française régulière d’infanterie et de cavalerie (ce qui exclut les Corps Francs et les Francs-Tireurs) qui n’a pas subi plus d’une perte avec un ordre de charge, doit l’exécuter sans avoir à tester le commandement. (Rappel : une unité en désordre ne peut pas recevoir d’ordre). Zouaves, Turcos et Légion étrangère sont des Tought Fighters : relance 1D6 raté au corps à corps.

2/. « On en a vu d’autres… » : toute unité française régulière (ce qui exclut les Corps Francs et les Francs-Tireurs) en désordre peut tenter de se rallier sur 5+ (ou Elite 5+). Toute unité de la garde, de zouaves, de Turcos ou de la Légion étrangère est Elite 4+. De plus, elle est Steady : le premier Break Test de la partie est aussitôt réussi par toute unité régulière.

3/. Le Chassepot : Sharp Shooters : toutes les unités équipées de ce fusil relancent un tir raté et l’unité bénéficie d’1D6 supplémentaire pour le tir.

4/. « Nous les défenseurs de la Patrie » : les unités de Gardes mobiles ou « Moblots » ainsi que les unités de Francs-Tireurs sont capables du meilleur comme du pire. Au début de la partie, ils sont considérés comme les autres unités d’infanterie régulière de la ligne. Mais dès qu’ils sont soumis à un tir ou s’ils sont à moins de 12 ps d’une unité ennemie, ils testent de la manière suivante avec 1D6 : (à noter que cela dure un tour complet et que si les conditions se représentent le tour suivant, ils devront retester).

1-2 : « Mon Dieu ! Mais c’est la guerre ! » : Wavering, c’est-à-dire Break Test à chaque fois qu’ils subissent une perte. Unreliable : pas de mouvement si le résultat des D6 au test de commandement est égal au commandement du brigadier.

             2-4 : ils se comportent comme l’infanterie régulière ni plus ni moins.

             5-6 : ils se comportent comme l’infanterie régulière et en plus « La Patrie compte sur nous » : Elite              4+ même s’ils sont à moins de 12 ps de l’ennemi. Crack : relance d’une sauvegarde ratée s’ils n’ont     pas déjà subi de perte.

5/. Règles spécifiques aux unités de Francs-Tireurs :

Marauders : ignorent les modificateurs de distance de commandement

Untested : on randomise les pertes de l’unité avec 1D6

(1 = stamina 1 ; 2-3 = stamina 2 ; 4-5 = stamina 3 ; 6 = stamina 4).

Précisions : « le Feu tue ! ». Certes le Chassepot tire loin mais en tir tendu sur des cibles visibles. L’artillerie prussienne (et assimilée) tire en cloche sans qu’il lui soit nécessaire de voir sa cible. Le décor et le relief en général bloquent souvent la vue des Français et réduisent l’efficacité de leurs tirs tendus (sauf à Saint Privat…). Quelques unités françaises de Francs-Tireurs étaient équipées de Chassepots, mais souvent leur armement était déclassé. Les Francs-Tireurs n’étaient pas entraînés à combattre comme l’infanterie régulière ni même comme les Mobiles. Donc, toutes les unités de Francs-Tireurs sont considérées comme des tirailleurs sans le bonus de +1 pour le tir des tirailleurs, mais avec un malus de -1 pour leurs tirs si leur armement est déclassé. Si les figurines ne sont pas visiblement équipées de Chassepots, elles ont de l’armement déclassé, portée maximale 60 cm.

En termes de jeu, pour déterminer l’emplacement de l’explosion, le joueur français annonce qu’il règle sa fusée explosive soit à 1500 m (150 cm), soit à 2000 m (200 cm). Jusqu’à 1500 m, l’obus se comporte comme un boulet sur toute sa trajectoire (jet de 3-2-1 D6 selon la distance, pour déterminer s’il touche ou pas comme d’habitude dans les règles BP), et explose à 150 cm (2D6 pour déterminer s’il fait ou pas une victime comme tout obusier à cet endroit précis). A partir de 150 cm, et si le joueur a annoncé qu’il réglait sa fusée explosive en fin de course à 200 cm, lancer un dé de dispersion (type Warhammer) : si « Hit », l’explosion a lieu quand même à 150 cm, si « flèche », lancer 1D6 et multiplier le résultat par 10 pour obtenir la distance et l’emplacement de l’explosion, sur la trajectoire en ligne droite depuis la pièce d’artillerie. Comme il s’agit d’une explosion type obusier, que ce soit à 150 cm ou jusqu’à 200 cm, on lance 2D6 pour savoir si la pièce touche un ennemi ou pas (après test de sauvegarde ou moral comme d’habitude dans le cas de l’artillerie). Donc les artilleurs français tirent un peu moins loin que les artilleurs prussiens, mais leurs obus se comportent d’abord comme des boulets jusqu’à la distance de l’explosion (3-2-1 D6), et ensuite cette explosion correspond à un tir d’obusier (2D6). Inconvénient : les artilleurs doivent voir leur cible pour tirer sur elle, et malus habituel de -1 s’ils tirent par-dessus des unités amies.

Pièces de 12 = calibre 10.5 cm, portées réelles utilisées : 3000 m à 4000 m, sur table de jeu : 300 cm-400 cm

Procédure identique aux pièces de 4. Seules les distances varient : 300 cm & 400 cm

SECOND EMPIRE

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